約 3,318,972 件
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/52.html
お約束 単体基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート キャラ専用vsラグナ専用 vsヴァルケンハイン専用 お約束 通常台詞パターンが2つなのに対し、ハザマはキャラ専用ボイスとは他に、ボス時専用の3つめの台詞パターンを持つ。ラグナ戦、ヴァルケンハイン戦では通常対戦でもパターン3の台詞に切り替わる。 単体 基本動作 ラウンド勝利そのまま死んどけ。 対戦勝利準備体操にはよかったぜー。んじゃ死ねや。 調子に乗ってるとマジ殺すぞ。 てめぇ、マゾか? 所詮は縛られた体か……そのまま死んどけ。(vsハクメン) 敗北マジ、かよ……!? ぐあ、はぁっ……! 時間切れ負けあらら、マジかよ? 放置おいコラ、ビビってんじゃねぇぞ? 攻撃関連 コンボ成功ヒャッハッハ!超イタそー! 大丈夫?ねえ大丈夫?ヒャーッハッハー! 決まったなぁこりゃ!アヒャヒャヒャ! 地上投げつ・か・ま・え・た☆ 空中投げGo to hell! 投げミスおいおい逃げんなよ! 投げ失敗チッ、舐めんな! 防御関連 小攻撃ガードあ? 中攻撃ガードなんだそりゃ? 大攻撃ガード効かねぇよ! ギリギリバリアそんなもんか? つまんねえぞ! バリアガードウゼェっつーの! 来んじゃねえよ! 立ちガード時下段ちっ、うざってぇ! 座りガード時中段くそ、こんなことで! ガー不貫通ぐぁ、防御が……! ガードブレイクな、なんだと!? 地上受け身バーカ! あぶねっ! 空中受け身おっと! おりゃっ! ふんっ! 起き上がり甘ぇんだよ! それで終わりか? 投げ抜け汚ねぇ手で触んな! トロいんだよバーカ! ブレイクバースト調子に乗ってんじゃねぇ! カウンターアサルトウゼェよ死ね! 移動関連 ジャンプよっ! ついて来れるか? バックステップよっと 空前ダッシュ待てやコラァ! 空後ダッシュバーカ! 振り向きバレてんぞ! ダメージ 小ダメージう? おっ…… 中ダメージぐぉっ ぐぁっ! 大ダメージぐはぁっ! ちっ、クソォ……! 特大ダメージうがぁっ! グッ、てめぇ……! 地上きりもみうぅおおおっ!? 空中きりもみうぁぁぁっ! 吹っ飛びぐぉおおっ!? 地上バウンドぬわっ! 壁バウンドぐわっ! よろけがぁ……! 復帰ぐ、うう! ゲオルグクソ吸血鬼がぁ~~ッ! 通常技 A系よっ シャッ! 6Aこっちだ! B系オラァ! どうだ! 6B転けとけ! C系だりゃぁ! うぉぉぉぉ! 必殺技 蛇刃牙死ねや! 蛇刹ヒッヒッヒ…… 烈閃牙馬鹿が! 牙昇脚死ねよオラァ! 残影牙おぉらっ! 飛鎌突切り裂けぇ! 牙砕衝素直になれや…… 蛇咬ウロボロス!ぶっ飛べェ! ドライブ ウロボロス痛ぇだろ! 行くぜぇ! 派生移動ヒャッハー! せぃ! 見えてるかぁ! DD 蛇翼崩天刃死ねや雑魚が……崩天刃! 蛟竜烈華斬遊んでやるから来な……死ね死ね死ね死ね死ねェ――! アストラルヒート 千魂冥烙お仕置きの時間だ……極上の苦しみを味あわせてやるよ!痛ぇか?痛ぇだろぉ!? お仕置きの時間だ……ヒャハハハハハハハハハハッ! ……堕ちろ。 キャラ専用 vsラグナ専用 開幕ラグナ「サヤは何処に居る」ハザマ「うるっせぇぞ、死ね!」 痛みと快楽を教えてやるよ……(スコアタver) コード=S.O.L 碧の魔導書、起動……(スコアタver) 待機どうした子犬ちゃんよぉ! 対戦勝利うぜぇぞ、このシスコン野郎! vsヴァルケンハイン専用 開幕ハザマ「老体に鞭打ってしゃしゃり出てきましたか」ヴァルケンハイン「汚らわしい口を閉じてもらおう!」 ラウンド勝利あー?つまんねぇの。 対戦勝利寄る年波には勝てねぇな、オッサン。 待機早く来いよ、オッサン。 ガードあぁ?(※ボスハザマとは少しトーンが違う) 無駄だよ! ギリギリガード遅ぇっつの! 投げオッサン……遅ぇよ! 空中投げオッサンはおとなしくしてな! コンボ成功俺様強いだろ? これでも手加減してるんだぜぇ!? 地上その場受身おぉ~怖い怖い~ 地上前転・後転受身甘ぇぞオッサン! 空中その場受身そんなものかよ、オッサン。 よろけオッサンふざけんなよ! 蛟竜烈華斬オッサン、遊んでやるよ!どーよ、癖になるだろぉ!? 爺専用のコンボ時台詞 「俺様強いだろ?」しかわからん… -- (名無しさん) 2011-01-11 19 10 11 空中投げで「オッサンはおとなしくしてな!!」のセリフです -- (名無しさん) 2011-02-15 20 42 56 爺の攻撃ガード時 「無駄だよ!!」って言ってる -- (名無しさん) 2011-08-10 00 49 20 爺開幕時の台詞 「御老体に鞭打ってしゃしゃり出てきましたか」 -- (名無しさん) 2011-08-10 00 53 15 レリウスあたりはどうなのかなー? -- (管理人) 2011-10-11 13 59 13 ライチは? -- (んー) 2012-04-05 19 14 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/iaigiri/pages/59.html
基本コンボ 立ちK (近S) 遠Sor立ちHS ミスト中 ※基本中の基本。 立ちKor2Kor2P (近S) 足払い コイン ※ミストのレベル上昇を目的としたコンボ。 2S 立ちHS ミスト中 ※新たに追加された2S HSへのガトリングを使ったコンボ。下段始動ならこれで。 6P JP JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6Pで相手を浮かせた時の基本エリアル。 6K MC JK JS JC JK JS JD 燕穿牙 ※6K地上ヒットからの基本の追い討ち。相手によってJPを挟んだりする。MCの後ステップ 即ジャンプにすることで慣性をつけてコンボが出来る。 6K MC JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※↑のコンボよりダメージが高い。キャラによってはやや安定しにくい。 投げ コイン ※レベル1の時の基本。コインを当てた後は空投げを狙いに。受身を取らないならエリアルへ。 投げ JK JP JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※投げの後の基本追撃。 6P対空などから相手を浮かせて 上ミスト2 ステップ慣性J JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※上ミスト2を当てた後の基本追撃。JKを当てる位置が重要。 上ミスト2 コイン 上ミスト2 ×n ※コインループ、ミストループと呼ばれる。ゲージをがっつり溜めることができる。ダメージは低いが、ジャックなどでレベル2を維持してダウンを狙うこともできる。 中段ミスト2 ステ6HS ジャック 近S 立ちHS ディバインorコイン ※お手軽中段ミストコンボ。近Sからエリアルに移行することも。コインの後は空投げ狙いで。 中段ミスト2 コイン ジャック 霧 ※壁付近で霧ハメに持ってく場合などに。ダメージも低く、霧をかけた後の猶予も長くない。ジャックを構えジャックにすると軽量級でもダウンが取れる。 中段ミスト コイン ステップHS KJ ※上記のコンボの発展バージョン。少しダメージがUPする。使うならこっちのコンボのほうがオススメ。 中段ミスト2 コイン 6K エリアル ※コインを使わなければダメージ重視に。 下ミスト2 後ろジャンプJK (JP) JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※JSの判定が広くなった要素を利用したコンボ。AC稼動初期からのコンボ。安定しないキャラにはJPを挟んで調整する。 下ミスト2 近S JP JK JS JC JS JHS JD 燕穿牙 ※カイやロボなど、直接JKが当たらないキャラ用。近Sを高い位置で当てると後が続かない。
https://w.atwiki.jp/c_roa/pages/15.html
(jc)=ジャンプキャンセル、(dc)=ダッシュキャンセル、(sc)=スーパーキャンセル、BE=ブローバックエッジ。 位置問わず 2A 5B 2B 5C 2C 6C (jc) JB JC (jc) JB JC 投げor623B ダウン技→適当に殴って浮かせる→エリアルのメルブラ全体での基本コンボ。以降空中攻撃部分をエリアルで表記。 2A 5B 2B 5C 2C (BE)(空)214A 確定ダウンから設置おいて起き攻め。空中設置にするか地上設置にするか、タメ設置にするかしないかを自分で判断。ダメージはエリアル行ったときの半分位? 2A 5B 2B 5C 2C 236A 214A 22C ちょっと起き攻め用ダメージアップ版。コマンド技の部分は早く正確に。ストック数次第では出来ないので注意。 画面端付近 2A 5B 2B 5C 6C 236C 2C 5B 6C エリアル 割りと高ダメージ。ゲージ一本吐くから自分の状況と相談で。 2A 5B 2B 5C 6C 236C (2C ノーキャン2A 2C) 2C (BE)(空)214A 画面端でダメージアップしながら各種設置起き攻め。236Cが壁バウンドなので隙間空くから表裏起き攻めにも行ける。()部分を入れるとダメージとゲージ回収うpで隙間がなくなる。 メニュー
https://w.atwiki.jp/bbaa/pages/174.html
ハザマ立ち絵系AA ハザマ立ち絵系AA その2 ハザマ立ち絵系AA その3 ↑ネタ抜きのかっこいいAAはこちら 1ヒャッハー 2ヒャッハー 3ヒャッハー 4ヒャッハー 5ヒャッハー 6ヒャッハー 7ヒャッハー 8ヒャッハー 9ヒャッハー 10ヒャッハー 11ヒャッハー 蛇翼崩天刃(^o^)・ウロボロス下ネタシリーズ ↑シリーズは下ネタシリーズなので注意、ぜんぶウロボロスが悪い 攻撃系 ハザマでブレイブルー起動 GONZO面まとめ GONZO面 その1 GONZO面 その2 GONZO面 その3 GONZO面 その4 GONZO面 その5 GONZO面 その6 GONZO面 その7 GONZO面 その8 GONZO面 その9 GONZO面 その10 GONZO面 その11 ハザマ誕生日AA / ̄ ̄ ̄`ヽ / ○ ,r=ァ / / / / i′ /´ | { /`i ___ l l / ̄`ヽ / / ,.-''"_ ``丶、 ゙、 `、 / 丶 / / 千魂冥烙!!>/ \ `、 `、 ! 0 0 ゙! / /\‐- ヽ 丶 \| | / / `丶、__ ゙、,.ゝ、 ゙l ト 、/ ! ``ヽ、 ` \. ! ! l | 、 ゙、 丶、 ! ,!`` ! ト、 <´ ̄ ̄ ̄``ヽく l. i ,.r‐=冖`丶゙、 l | _」>゙-―――- 、、 ``丶、 \! l′ i ト、 ‐-!_,..-''" ― `ヽ `丶、 | l | ! ''" ==ノ l\ | ト、 ,..-―ー-l. / _ _/ ゙、 \| ,. -‐宀'''"´ ̄``'''‐┘、 / / ̄,! / ̄ ̄ ̄ \ `l. /_ ○ `´-、 / / / ` j \ \/ / '゙ `丶、``'''ー----、―,r-、 \ ,..-''" ``''-- 、_V___\,,.. -‐ '''"´ ,、 __lヽl\/ \/l/| \ ,.-───-.、└-, / / \ 、 , /ヽ \ 7 l <゚>≡<゚> l ヾ | ´` | > キモチイイダロー! `γ | ( ,.-─-.、 ) .|ヽ ヽ_.l ´ -=- ` l_ノ ヽ / |.\ ___ /|
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/373.html
2K>2D 2K先端からでもダウンが取れる重要なコンボ。 目押しだが猶予時間が長く連打でも十分繋がる。 2K>2S>2D 2Sを絡めることでダメージがUPするかわりに、猶予時間は少なく、しっかり速めに繋げないと2Dをガードされるので注意。 K(屈ヒット)>6P 今作から屈ヒットの相手にこのルートが繋がるようになったので重要に。 特に画面端で威力を発揮する。 主に中段の6Kから狙っていくのと、生イッツレイトから狙っていく。 他にも 近S>遠S まででヒット確認して、屈ヒットが見えたら以降をK>6P にするのもあり。 ちなみに画面端で6Pがヒットした場合、7Fまでの技で追撃することができる。 2P → P → K → 近S の順で1Fずつ発生が遅くなり、拾いにくい代わりにダメージはUPしていく。 また、6PにFRCがあるため、使用すると以降がHSで拾えるのでダメージがUPする。 近S>遠S>2K>(2S)>2D 遠SもKと同じくヒット時7F有利で、2Kは発生6F。 2Sは距離が遠いとスカる時があるので無理しない方が無難。 近S 遠S>近S>~ 遠Sから近Sに繋げるコンボ。 遠Sの7F有利から発生7Fの近Sに繋げるため、猶予無しの目押しコンボになる。 遠Sがヒットした際に距離があると近Sにならずに遠Sに化けるので注意。 近S>遠S>近S>遠S>2K>2D 等も可能。 屈ヒット時は簡単になるのでおすすめ。 HS>2D 知らない人もいるくらいにあまり見ないガトリング。 今回のスレイヤーのガトリングの中では、持続当てを除いて唯一下段が連続ガードになるルートでもある。 ガード後に上いれっぱなしにするプレイヤーによく当たり、2Dを先端が当たるように調節すると反撃も受けにくくなる。 2Dを直ガされると危険なので過信は禁物。 また、2Dをヒット確認から即RCし、拾いHSからコンボできるようになると相当リターンがあがるのでぜひ習得したいところ。 裏の選択肢として、HS>ダスト があり、こちらがヒットした場合ノーゲージで5割は取れるチャンスになる。 ただしHSをFDされると距離が離れガードすらさせられずにスカるため、相当不利で反撃確定状況になるので注意。 K>[JC]>マッパハンチ 今作はKに必殺技キャンセルが掛からない仕様なので、KからJCしてジャンプ予備動作を必殺技でキャンセルするという方法をとらないといけない。 コマンド方法の例 K>2369+P or K 。 マッパハンチ(空中ヒット)>K>マッパハンチ>~ いわゆるマッパハンチループ。 Kと近Sの受身不能時間が長く、マッパハンチも同じように長いので、続けてマッパハンチするとループする。 基本的に2~3ループまでで、4ループまでするとそこからのエリアルは厳しい。 マッパハンチ空中ヒット後はP、2P、K、近S、DOT、永遠の翼 等で拾うことが可能。 (一応、持続が当たれば2Sやビッグバンアッパーも入る。) この中でリーチと受身不能時間に優れたKが使用しやすい。 エリアルにいく時はPかKがおすすめ。 K>DOT 今作はK単発ヒットからノーキャンセルの目押しで繋がる。 前述のJCを使用した方法で繋げることも可能。コマンド例は K>6321476+S か、 6321469+S が一般的。 Kの他にはP(JCも可能)、2P、6P(壁バウンド)、6K 等が目押し、近S、遠S、2S、HSが必殺技キャンセル可能になっている。 2K>2HS>色々 今作で非常に重要な目押しコンボの1つ。 2K>2HS に繋ぐときの目安は2Kの足が引っ込む時。 AC稼動当初辺りに誰かが、「しょこ、たん」 のタイミングで出来ると投稿していたが、あながち間違いではないと思うタイミングではある。 2HS後に繋がるのはキャラクターと距離に拠るが、P、2P、JP、K、JK、2S、Pマッパ、ビックバンアッパー、DOT、永遠の翼 等。 基本的に使うのはノーゲージで拾うときのKや2Sと、FBのビッグバンアッパー、覚醒のDOTあたり。 近S>パイルバンカー 今作から可能になったコンボの1つ。 ダウン後の展開がいいのは2D締めで、ダメージが高いのはこちらのパイル。 要使い分け。 近S(屈ヒット)>クロスワイズヒール これも今作から可能になったコンボ。 屈ヒットで1F分のけぞり時間が増えるので繋がるようになる。 ただし、屈ヒットであってもクロスが最速発生で届かない距離だと繋がらないため、そのままガードされてフルコンボ貰う可能性があるので注意。 近S>遠S>永遠の翼>追撃 画面端に近いときに真価を発揮するコンボ。 追撃次第でかなりの高ダメージをたたき出しつつ、ゲージ回収も相当見込めるため結果的にTG使用量とダメージの効率が良くなることが多い。 ただし、完全に画面端に密着してしまうとHS拾いが出来なくなる為、近Sか2Sで拾う必要がある。 また裏周りになるため、エリアルを中央に向かってすることになるので注意。 永遠の後、少し中央側に歩いてから近Sや2Sで拾うことで解消できる。 <単純エリアル> JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD もっとも基本になるエリアル。 Kや近S、2Sから狙ったり、エリアルから拾いなおし後の2ループ目のコンボに使用してもOK。 まず最初に覚えるべきなのはこれ。 ただし、バイケンやジョニーには成立しない事が多いので注意が必要。 他にもカイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムあたりにも最初のJ2Kがスカりやすいので注意。 JK>JP>JK>[JC]>JK>J2K>JD 主に対バイケンに使用する基本エリアル。 バイケン相手には前述のコンボ使用時にJ2K後のJKが入りにくい場合が多いのでこちらを推奨。 JP>JK>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD 主に対ジョニーに使用する基本エリアル。 ジョニー相手には前述コンボ使用時にJ2Kがスカることが非常に多いのでこちらを推奨。 他にもロボカイに使用すると安定する。 JS(2)>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD 使用できるキャラが非常に多い優秀なコンボ。 前述のジョニー、カイ、ロボカイ、エディ、ヴェノムにもかなり安定する。 逆に軽量級のキャラクターには使用しづらいので注意。 <拾いなおしエリアル> ※ JD使用コンボについてはこちらを参照 → JDの着地硬直について JK>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 主に中・重量級の相手に使用する。 J2Kの受身不能時間が長いことを利用し、着地際にJKから着地して拾っていく。 1回目は簡単だが、2回目以降は時間経過による受身不能時間減少により難しくなっていく。 最初の JK>J2K の部分にもディレイを掛けると更に簡単になる。 JK>J2K>JK>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地拾い>エリアル 主に軽量級の相手に使用する。 JK>JDの部分は目押しになるがあまり猶予時間が無いので難しいと感じる人も多い。 1エリアル目の場合は何とか連打でも可能なレベルだが、拾いなおし後の2エリアル目になると猶予が更に減少するため非常にシビアなコンボ。 失敗するくらいなら無理せずに J2K>JD でダウンを選択する方が賢明。 JS(2)>(J2K)>(ディレイ)JK>着地拾い J2Kを使用しないために作られたコンボルートでもある。 拾いに使用するのは主に2Sになる。 相手キャラや高度にもよるが、JSからディレイをかけてJKすると着地からHSで拾うことも可能。 JK>J2K>JK と、このコンボを比較した場合、このルートまでのダメージはこちらが高くなるが、JK>J2K>JK>着地HS と、JS(2)>JK>着地2S では以降のコンボ内容にかなり差があり、前者の方がダメージが高くなりやすいので無理に狙う必要は無い。 ちなみに、HS(空中ヒット)からバウンドの上昇中にこのルートを通る場合、完璧にこなすと一部のキャラに理論上永久コンボになるという内容でもある。 ジョニー エディ ヴェノム 特に安定してループ可能。 カイ アンジ チップ ロボカイ ザッパ ジャム イノ ポチョムキン 難易度は少し上がるが可能なレベル。 ポチョムキンはJSが素早く3発当たりやすいがループは可能。 スレイヤー テスタメント アクセル できなくもないがJSの当たり方がかなり不安定になるため、とてもループしづらい。 その他キャラ 狙わないほうが無難。 <HS空中ヒット後のエリアル> 中空ダッシュJD>J2K>JK>着地拾い 今作でかなりお世話になることが多いコンボの1つ。 ダメージもそれなりに高く、相手を画面端方向に運ぶ能力、またHSが少し離れている距離で当たった場合でもコンボが成立するという、かなり状況に左右されにくい点が優れている。 成立させるのに重要な要素は、HSを高めに当ててバウンドを高くする事。 この拾いが低すぎるとその後のバウンドが低くなる為、空中ダッシュからのJDで相手が下に落ちてしまい繋がらなくなるので注意。 また、ジョニーやロボカイ等のバウンドが低くなり、且つ、JDヒット時に落下速度が速いキャラには、成立させにくいので別のコンボを推奨する。 JHS>(小ディレイ)JK>着地拾い HSを近距離でヒットさせた場合に可能なコンボ。 前述の中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらのコンボか、後述のコンボでOK。 JK後の基本的な拾い方は2Sになるが、以降のコンボで再度拾いなおせるかどうかで、中空ダッシュコンボに比べてダメージに差がでやすい。 <コンボ例> ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>J2K>JK>[JC]>JK>J2K>JD ~JHS>JK>着地2S>[JC]>JK>JD>J2K>JK>着地近S>[JC]>JK>J2K>JD 相手キャラによっては、JHS後にディレイをしっかり掛けてからJKとすることで、着地HSが入ることがあるので高ダメージも見込める。 特に近距離での2D>[RC]>HS~ の場合、ジョニー、エディ、ロボカイ、ポチョ等に対して JHS>(ディレイ)JK>HSが2~3ループでき、高ダメージコンボにすることもできる。 JS(2段目のみ)>JK>着地近S or 2S>エリアル HSから前ジャンプしてJSを出しておくと、JSの2段目のみヒットして以降任意の時にJKが出せるというコンボがある。 中空ダッシュコンボが苦手な人はこちらで妥協してもOK。 ただしダメージもかなり妥協することになるので、できるだけ中空ダッシュコンボや、HJコンボに行くべき。 状況によってはJK後にHSで拾える場合があるので、この場合は中空ダッシュコンボよりダメージUPしやすいことが多い。 JHS>JK>[JC]>JK>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 中空ダッシュコンボより比較的高いダメージが見込める。 JK>JD が得意なプレイヤーならこちらを選択するのもあり。 ただし、2ループ目は非常にシビアになるのでおすすめできない。 また、中空ダッシュコンボが使用できない高度(2D>[RC]>HS>~ 等)にも使用できるコンボなのでそういう時はこちらを使用する。 HS>Kマッパハンチ>K>エリアル or Kマッパハンチ>K>エリアル 前述にも書いたマッパハンチループのHS拾い版。 HS後のバウンドの上昇部分にマッパハンチを当てる感じになる。 一応、画面端の場合Pマッパでも可能。 特にジョニー、ロボカイ、ポチョムキンあたりには1コンボ目以降がループさせやすいため、有効に活用できる。 画面端が近い場合はマッパハンチ後にエリアルに行きやすいのも覚えておきたいところ。 ただし、スレイヤー、ソル、聖騎士団ソル 等の当たりにくい、もしくは当たらないキャラクターや、Kマッパ後拾いにくいキャラも存在するので注意。 また、途中で画面端に届かない場合はエリアルにいきにくいのも注意が必要。 HJHS>JD>J2K>(ディレイ)JK>着地拾い 非常に高いダメージを誇るコンボ。 スレイヤーのエリアルの中ではトップクラスのダメージエリアルになる。 条件はHJコンボするということから、高いバウンドが必要になるので、HSを高めに拾う方がやりやすい。 (一部、軽・中量級キャラの場合、2D>[RC]>HS>「HJC」>JHS~ でも可能ではある。) また、基本的に近距離でHSを当てないとJHS以降もスカりやすいので注意。 コンボポイントとして、HSからのJHSは飛んですぐJHSを昇りで当てること。 そうしないと以降のコンボが遅くなり、最後のJKが出ずに着地してしまう場合が多い。 加えて、HSを高めに拾った場合すぐにJCせずに、あえて相手のバウンドを高くするためにディレイをかけて、バウンドを追いかけるようにJCすることで、少し相手の高度を稼ぐことができるので必要に応じて活用したいところ。 着地拾いが苦手ならJ2K後のJKをJDに変えることで妥協できる。 また、コンボ内容の1エリアル目を JK>J2K>JK>着地HS~ にする等して、1ジャンプコンボしておくと自動でジャンプ属性がつきやすいので、 以降を ~着地HS>[HJC]>JHS>JD>J2K>JK>[JC]>JS(2)>J2K>JD とすることも可能。 できるだけ狙っていきたいコンボ。 低空ダッシュJK>JK>着地拾い 空中ダッシュ成立直後の行動不能時間(8F)があるが、行動可能直後の2F間に技を出した場合高度が下がらずにスライドしながら技が出るという現象を利用したコンボ。 これによって、1回目のJK後、目押しで2回目のJKを当てるコンボが可能になる。 J2Kを使わないことからGB減少値が少なく、JDを使用しないコンボになるため、着地硬直が無いことから着地拾いHSが容易な点も見逃せない。 また 着地HS>アンダープレッシャー>イッツレイト が入りやすい点でTG増加量と起き攻めの状況の良さには目を見張るものがある。 コンボ内容によってはHJコンボをもしのぐダメージが期待できるので習得すると心強い。 ただし、基本的に2ループ以上しないとあまり他のコンボと比べてダメージが伸びず、スライドJKが比較的難しい点により失敗するリスクは高くなる。 失敗するくらいなら他のコンボを選ぶべき。 また、簡単なキャラクターと難しいキャラクターの差が激しいため、難しいキャラクターには使用しないほうが無難。 HSの拾い方は2種類。 できるだけ低く拾って相手のバウンドを抑えるのが基本。 もしくは、HSをできるだけ高めに拾い、バウンドした直後を狙うようにしてスライドJKをあてて相手の高度を低く抑えるやり方。 簡単 アクセル テスタメント エディ ポチョムキン ジョニー アンジ ジャム アバ 普通 チップ ロボカイ ザッパ ヴェノム スレイヤー カイ メイ イノ ミリア 難しい ソル 聖騎士団ソル ファウスト ブリジット ディズィー バイケン <CH系始動コンボ> 6P(CH)>(画面端バウンド)>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 6PをCHさせると相手が吹き飛んでいき、画面端に到達するとバウンドしてくるのを利用して低空ダッシュ攻撃で拾うコンボ。 ちなみに画面端と書いているが、画面スクロールできる限界の端ではなく、中央でも見える範囲の端に到達すればOK。 基本的に相手が画面端に到達するまでに低空ダッシュしてしまうと、ダッシュの移動によって画面端も移動することになり、バウンドしなくなる可能性があるのでバウンドするタイミングで低空ダッシュする必要がある。 着地からの拾い方はHSを基本とし、妥協して近Sや2Sでも可能。 一応6HSも可能になるため、6HS>近S>遠S>エリアル でもOK。 距離の加減で低空ダッシュが難しいなら、Kマッパハンチやパイルバンカー、DOTでも追撃可能。 このうち、DOTだけはバウンドしない場所(自分が壁を背負っている状況等)でも追撃できるので頭の片隅に覚えておくといい時もある。 2S(空中CH)>[JC]>低空ダッシュJHS>拾い>エリアル 2Sが空中でCHした場合受身不能時間が相当長く設定されていることにより、ほぼ受身不能のコンボとして成立する。 ノーマルヒットの場合は通常のエリアルへ、CHの場合は低空ダッシュJHSへと使い分けられると相当強い。 対空がCHしやすい点を考慮するなら、慣れない内は決め打ちで低空ダッシュ拾いを狙っていくのもありではある。 2S(空中CH)>6HS>拾い>エリアル 上記コンボの亜流版。 当たる高度が低い場合6HS以降が繋げにくい難点がある。 逆に高度が高い場合なら、6HS>HS>追撃 と入るため相当なダメージが見込めるコンボルート。 ノーマルヒットの場合、低空ダッシュJHSと比べて早くヒットするため、相手の反応が遅れた場合に黒ビートながら繋がりやすいのはメリット。 ただ、一定の場所での受身から反撃される可能性がある点はデメリットになる。 2HS(CH)>拾い>エリアル 2HSがCHすると手前側にバウンドしてくる仕様なのでそこを追撃する。 拾い方は余裕があるのでHS拾いで十分。 また、2HS牽制を振る場所が中距離が多いので、その後のHS拾い(先端気味に拾う場合)がバースト対策になったりする事も見逃せない点の1つ。 JHS(CH)>拾い>エリアル JHSがCHするとバウンドするので追撃可能。 特にこれといって特記する点も無し。 バースト使われやすい場所でもあるのでその点を考慮すれば面白い。 発生イッツレイト(CH)>拾い>エリアル 主に2DやJDから、アンダープレッシャーすかし>投げ暴れ狩りイッツレイト とした時に起こりやすい。 密着状況から高めにバウンドするため、試合が決まるようなダメージを与えられるチャンスになる。 特にレイト(CH)>6HS>HS>エリアル や、レイト(CH)>6HS>HS>[JC]>JHS>直下ダブル>追撃 等が高ダメージ。 発生レイトを重ねるからには常にCHすることを念頭においておきたい。 生イッツレイト(CH)>(スライドダウン)>追撃 発生イッツレイトとは違い、こちらのCHはスライドダウンという形になるので反応が遅いと追撃しにくいので注意。 もっとも簡単な追撃方法はDOTで、次点にビックバンアッパーになる。 狙っていきたいのはビックバンアッパーの方になるので、こちらも使用する場合はCHを考えておきたいところ。 元々ノーマルヒット時にもKや2Kがヒットする技なので、しっかりと判断するのが重要。 ちなみに画面端の場合はHSでも拾えるため、高ダメージコンボが狙える。 パイルバンカー(CH)>(壁張り付き)>追撃 今作は画面端の壁に張り付く仕様なので、状況によっては追撃可能。 ただし、ノーマルパイルの場合は張り付く時間が短いため、追撃しにくい。 簡単な追撃方法はDOTになる。 距離によってはKマッパ>P or K>エリアル等 が可能。 DOT(CH)>(壁張り付き)>拾い>エリアル 今作でもっとも凶悪な性能を誇るといっても過言ではないのがこのDOTのCHになる。 単発ダメージ140を一瞬にして奪い、補正もなくGB減少も6と少ない上、画面端の壁に長時間張り付くため追撃が容易という壊れた性能を持つ。 そのセットに決着が付くほどの極悪なダメージが見込め、即死コンボも用意されているという代物。 こちらの残り体力が1で、相手がMAXでも試合がひっくり返る可能性があるため諦めずに当てにいくのもあり。 要所で使ってもぶっぱで使っても強く、TGが50%あるだけで大きな抑止力になるので50%溜めること自体に意味があるともいえる。 悲しいことだが、スレイヤーが嫌われる理由の1つにもなっている。 編集
https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/37.html
基本的な考え方 コンボレシピお約束補正について 2A始動 5B始動 3C 214DD始動 鎖始動 214DA始動 214DBch始動 6投げ始動 4投げ始動 基本的な考え方 ハザマのコンボは、主に2つのルートが存在する。ゲージ溜めを重視したノーゲージコンボ 火力を重視する蛇翼絡めコンボ 始動技が当たった状況やお互いの残り体力やゲージなどを見て、その場で判断すること(いわゆるアドリブ力)が重要。 コンボレシピ お約束 レシピは基本的に中央を想定。 ノーゲージコンボでも「溜め残影牙」「蛇咬」などを絡めることでダメージを稼ぐことが出来る。 ゲージが50%以上ある場合は蛇翼コンボを優先して狙いたい。ゲージ100%状態ならW蛇翼や蛇翼→蛟竜などのDDコンボを狙ってもいいし、蛇翼がガードされた場合の保険に取っておいてもいい。 補正について コンボは始動の補正等を考慮して、拾いを (2Cor5C JC5 着地2C) (5C 2C 4DA 4DD) (5C 2C 4DD) (5C JC5 JC5 214B)≧(5C 2C 4DD JC5 214B) の順に減らすor増やすなどして調整する。 この際注意するのは、締めの214Bで受け身を取られたら相手の反撃が確定する。 蛟竜烈華斬は補正自体は大きいけど、固定ダメージがあるので殺しきりとして便利。ただし、事前にコンボを入れすぎると技中に受け身を取られる。 2A始動 2A 5Bor5C 3C 214DC 5C 2C 4DD JC5 JC5 214B 2A×n 5B 3C 214DC 5C JC5 JC5 214B 5B始動 5Bor5C 3C 214DC ディレイ2Cor立ちC JC5 着地2C 4DD JC5 JC5 214B画面端の場合4DDを2DDに(キャラ限) 安定は一回目のJC5 着地を省き4DA 4DD~ 3C 214DD始動 3C 214DD ステ2B 5C JC5 着地 2C 4DD JC5 JC5 214B214DDは省いても構わない 鎖始動 5DD J2C 5Borステ5C 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 214BΛ、ライチ、ハザマなど横判定が短いキャラは5DD J2Cにするとその後5Bが届かない5DD JB 5Bにするか、全キャラ5DD後ステップを入れれば安定 軽いキャラは4DA 4DDが高すぎる場合届きにくく受け身をとられることがある 214DA始動 214DA 2A 5Bor2B(しゃがみ食らい限定) 3C 214DC ステ5B 2C 4DD JC5 214Bハザマ以外 214DBch始動 ~6DA 623D ステ3C ~J6DD 着地2C 4DA 4DD JC5 JC5 214B ~ステ214DC 5C 2C 4DD JC5 JC5 214B 6投げ始動 6DA 623D ステ3Cキャラ、位置によっては623Dの前にステップを入れる 4投げ始動 5DD JC1~2 着地5C JC5 着地2C>4DD JC5 JC5 214BJC>着地5Cはタイミングが難しいので5DD 空投げキャンセル 5Bor5Cにすると安定。しかしタオカカなどには紫投げになる(その他未確認) ジンなどには4投げ 5Dが入らない 軽いキャラは5C 2C 4DA 4DD~〈場合によっては4DAは省く)
https://w.atwiki.jp/lieselotte/pages/4.html
用語解説 アルカナコンボルート地上 空中 人形ありコンボ基本コンボ 応用コンボ ゲージ消費 上空hcコンボ 人形ループコンボ人形ループ基本 人形ループ応用 HCRL 人形なしコンボ基本コンボ 応用コンボ エリアル(*1) 用語解説 (hc)=ホーミングキャンセル(Dボタン) 地上なら6D、空中に高く打ち上げた場合は レバー倒さずD押しっぱなしで追撃が基本(例外あり) (jc)=ジャンプキャンセル(タイミング良くレバーを上方向に倒す) 低ダ=低空前ダッシュ 前ダ=地上前ダッシュ 空ダ=空中前ダッシュ hj=ハイジャンプ sc=スーパーキャンセル 必殺技より優先度の高い超必殺、アルカナ超必殺などで必殺技をキャンセルすること。 必殺技の隙消しやコンボダメージの底上げができ便利に見えるが、 scの補正が高めなのでダメージは低くなりがち。 HCR(ホーミングキャンセルリセット) コンボを続けると受身不能時間が短くなり受身ができるようになるのですが、 コンボ中にhcを入力することによりその受身不能時間がリセットされる(らしい)。 これがもし本当であれば人形ループが確実に伸びます。(今のところ3、4ループ限度) 無論補正はかかりっぱなし。 技名 地上 空中 コマンド 特殊技 ○ × 6+B × ○ (空中で)2+C 必殺技 緋の目のレーツェル ○ × 632146+攻撃 別たれたゼーレ ○ ○ 236+攻撃 バーレは軽やかに ○ × 236+攻撃 設置技 抗えぬボイゲン ○ ○ 214+攻撃 狂おしきベレン ○ ○ 421+攻撃 ヴェヒタァの微笑み ○ ○ 646+攻撃 ヴェルトは残酷で ○ ○ 22+攻撃 無垢なるラーデン ○ ○ 63214+攻撃 超必殺技 ベトルークの朱い涙 ○ × 236+AB 死に誘うゲベル ○ ○ 214+AB アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ─ ┐ ┌ → 5C ┬ → 6C ↑ ├ ┤ ↓ ├ ┤ └ → 3C ↓ │ ├ → 6B ※ ┤ └ → 2C 2A ┘ │ ↑ │ └ → 2B ─ ┘ ※6Bからは5Cと2Cのみ出せる。 ※2B 6BのルートはFULLのみ可能 空中 JA → JB → JC → J2C 人形ありコンボ 基本コンボ ~236B 前ダ5A 6B エリアル 基本コンボ。 慣れたら応用コンボができる様にしよう。 応用コンボ ~236B 低ダJB 6B エリアル その1。 難易度は上がるがダメUp。 低ダJBは前ダ5Bでも入る。 低ダが苦手な方はそっちで。 ~236B 低ダJB 5B 3C (5hc) エリアル その2。 使う機会はあまりない。 ~ 5C 236C 低ダJB 前ダ5A (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 エリアル 人形打ち上げコンボ。 画面中央時に使用。 ゲージ消費 A B 5C 236AB 基本コンボが安定しない人向け。 CPU戦できつくなったら使いましょう。 2A 2B 214AB 敵に重ねて421設置 エリアル 密着A B最速でないと入らない。主にCPU戦向け。 ゲベル後のコンボ練習でもない限り使う必要性はないです。 ~2C (6hc) 5B 214AB 確実に214ABを地上始動で入れるゲベルコンボ。 ~2C (6hc) 5B 6B JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル アルカナ無しのゲベルコンボ。 ~JB 214AB 後ダ 646A 低ダ hj JB JC (jc) J2C (人形C) 着地 エリアル 空対空始動のゲベルコンボ。 JA(JBに繋げて)、JBを引っ掛けた後に決められる。 高さによりけりだがゲベル後は要アドリブ。 上空hcコンボ N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJA(1) (jc) JA(2) J2C C連打 (人形C) 着地 エリアル N投げ、3Cによる上空hcからの人形打ち上げコンボ。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 J2C後高さがある為C連打しないと人形Cに繋がらない。 N投げor3C (5hc) JA(1) JB 236B 空ダJC (jc) JC ディレイJ2C C連打 (人形C) 着地 エリアル 上のコンボの応用。 難易度は上がるがダメUp。 5hcでの誘導後のJAは相手頂点付近で狙うと良い。 3C JA JB 射出 JA (jc) JA JA J2C 421? J2C JA JA JA (jc) JA JA J2C~ 青氏の動画より 人形ループコンボ 人形ループ基本 画面端で[JA>J2C]×nを行いループさせるコンボ。 J2C 着地~は人形Cを挟んでいます。 2A 5B 6B 236C 低ダJC 5A (jc) JA J2C (人形C) 着地 hj JA JA (jc) JA JA J2C (人形C) 着地 ループ ゲージ消費なしで画面中央より後ろ付近から可能なコンボ。 殆どあたる機会はないかも… ジャンプ攻撃が刺さった時の状況次第で狙うといいですかね。 ~2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ホーミングゲージ1本使用。 最初の拾い後は、画面端までの間合い次第でアドリブすればOKです。 JAを刻んでるのは背向け状態の人形でB攻撃すると後ろに下がらないからです。 レバーは常に前方向に入れながらコンボすれば良し。 JA JC (hc) JBorJC 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 ループ or JA (jc) JA JC (hc) JC 214AB 画面端で646配置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ JAやJBが空中で引っかかったときに可能なコンボ。 2パターンあるのはJAの時点でJCに繋げなさそうだったりして、jcを最初に使った場合を考慮してのこと。 これらは画面中央より若干相手を押し込んだ状態からじゃないと当たりません。 これも状況把握しないとダメですね。 コマ投げ ダッシュで相手裏に421設置 さらにダッシュで646設置 相手の真上で空中236A 5A JA J2C 着地hj JA JA (jc) JA JA J2C 着地 ループ 画面中央より若干押し込んだ状態のときにいけるコマ投げ崩しからのレシピ。 真上から人形を投下することで相手のガードが簡単に崩れます。 人形がガードされてもJ2Cで落ちてきたり、ホーミングでガード方向揺さぶると その後の421設置の突進技がヒットしやすいです。ヒット後は同じように拾えます。 JA JA JB 214AB 着地 バクステ646設置 hj JB JC (jc) JA J2C 着地 ループ 画面中央を挟んで自分の位置次第ではこちらを使えば自分がいた方のサイドの画面端に運べます。 これも状況見て決めてくださいw 2A 2C (6hc) 5B 6B (jc) JB 236C 空ダJA (jc) JA JB J2C 着地 JB J2C 着地 ループ ほとんど自分が画面端に行ってる時に有効。 GC6Dなどから狙ったり暴れから狙うといいかもしれません。 2A 2Cにしてるのは2Bを挟むと発動から反撃される可能性があるため。 2A当たった瞬間に発動するような人の場合は2Bを挟んで様子見したりする必要があるかも… この辺は対人とか必要ですかねww ~5Bor5C 236B 低ダJB 5A(1) エリアル 着地 ループ 人形ループ応用 ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB JC (jc) JC J2C 「爪コン」(人形が爪で引っ掻いてるように見えるので) 人形ループの人形Cを人形Bにすることによって、画面端でなくてもJ2Cが2回入る。 ディレイJ2Cの後、人形Bを出す為にBを入力しておく必要がある。 基本のエリアルよりダメ、運び、ゲージの回収率がちょっと多い。 参考動画(00 17~00 34辺り) ~236C 低ダJB 5A (jc) JA JB 超ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB 微ディレイJ2C 着地 (人形B) JA JB J2C (6hc) (人形B) JB (jc) JA JB J2C 「橋爪さん」(端まで爪で運ぶコンボなので) 最後のJ2Cで画面端到達。その後の状況は画面端に敵 リーゼ、2、3歩後ろに人形って感じ。 その後はベレン、ジャンプして空中落下、コマ投げが主な選択肢。 参考動画(2 04~2 24辺り。ボイゲン〆) ~2C (6hc) 5B (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B JB Cゼーレ 空ダJB (jc) JA J2C 人形C 着地 JC J2C… 「るるコン」 運び能力が高く、画面中央くらいでも端ループにもっていける。 きら、リリカには中央だと入らない(未確認なだけ?)。 参考動画(2 34~2 42辺り) 2A 2C(1) (6hc) 5B (jc) JA(1) JB (jc空ダ)JA(1) J2C 着地2A 5B (jc) JA JB J2C (着地)2A 5B (jc) JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 「真るるコン」 旧るるコンと殆ど一緒なので、特有のパーツのみ解説。 1 ~5B JA(1) B) jc空ダJA(1) J2C a)JA(1) JBに出来る限りディレイをかける b)(jc空ダ)を最速で行う c)J2Cに少しだけディレイをかける a)ここのディレイ幅は、旧るるコンと全く一緒です。 JAの二段目が出る直前まで引き付けてJBに繋ぐことで、空ダ後の繋ぎが上手くいきます。 最大ディレイでなくても以降の拾いは可能ですが、5B拾いのために最大ディレイは覚えておきたいところ。 とはいえ、失敗しては何もならないので無理して狙う必要はありませんw b)(jc空ダ)なんてあまり他キャラじゃ使いませんね。はぁとくらいかな? 難しく考える必要はありません。やり方は低ダと一緒です。 JB 69+AボタンでJBからjc空ダAが最速で発生します。 地上の低ダと何ら変わらないので、難しく考えず空ダしましょう。 c)JAに繋がったら、一瞬待ってJ2Cに繋ぐと非常に拾いやすくなります。 が、ディレイをかけすぎるとJ2Cがスカるので、JAの単体ヒット確認くらいが目安。 最速で繋いでも5Aや2Aで拾えるので、1ループで安定するなら最速繋ぎが基本でいいです。 2 ~2A 5B JA JB J2C 2A 前述のディレイ幅が完璧なら拾えるのですが、妥協するなら2A 5Bを5Ax2にしてみましょう。 間合いがちょっと離れづらいので、かなり拾いやすくなるはずです。 それでも高難度には変わりないので、実践では1ループをオススメしますがw 3 5B JB Cゼーレ 空ダJA(1) (jc) JA(1) J2C (人形C) (1hc)などからループ 後はいつもどおりダンクしてくださいw (人形C)ヒット後はいろいろ不確定要素が多いので、(人形C) JC J2C 各種hc~で安全にループへ移行するのが無難。 ちなみに、キャラによってはディレイ箇所を全て最速にすると裏当てとなって、 端に追い詰められていても簡単にループへ持っていけます。 (アルカナハートFULL!掲示板/リーゼロッテ/64の1氏解説より抜粋) 3/28、少し編集しました (画面端推奨)ループ 各種hc ループ1回目 (着地)ボイゲン設置 ループ2回目のJ2C後ボイゲンヒット 各種起き攻めへ 「ボイゲン〆」 ただし、コレと言ったレシピがあるわけではなく、J2C後に人形Cではなくボイゲンの引っかき部分を裏当て気味に当てる事で 相手が起き上がる際の向きを通常とは逆方向にし、以降の起き攻めを安全にする為のもの。 上記はあくまでも一例という事で。 参考動画(1 37~1 50辺り) 参考動画2(0 42~0 53辺り) HCRL ~2B 5C 236C 低ダJB 6B JA(2) J2C 着地[ JC J2C (人形C)]×2 【3hc JC[JC J2C]×4】×n 3hc AF JA J2C[JC J2C]×4 【3hc JC[JC J2C]×4】×n nはホーミングゲージ残数で変化。AF後は着地せずに2段ジャンプA。 hc後のJC JC J2CはJ2Cを軽くディレイかけると裏に回りにくくなるかも。 〆は、とどめさせそうならJC JC J2C、無理なら直接J2Cでノックバックを減らして起き攻め。 逃げるなら前者のコンボで間合いを離そう。 人形なしコンボ 基本コンボ ~2C (6hc) 5A 6B エリアル 人形分離時の基本コンボ 応用コンボ ~2C (6hc) 5A (jc) JA ディレイJB ディレイJ2C 着地2A 5B エリアルやループ 人形無し時に利用できる「るるコン」 ディレイJ2C後の着地2Aはバウンドする前に入れる。(バウンド時に受身取られる可能性あり?) キャラによってはエリアル部分を1セット増やしてダメージうpを図れる(高難度)。 参考動画(2 34~2 40辺り) エリアル(*2) ~JA JB (jc) JA JB J2C 空中ヒットした時の基本 人形打ち上げをする場合JBは使えないので各種コンボ参照
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki4/pages/45.html
ハザマ(CV 中村悠一) 性格 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 プロフィール 名前 ハザマ 身長 183cm 体重 61kg 誕生日 4/29 血液型 AB 趣味 シルバーアクセサリー集め 好きなもの ゆで卵 嫌いなもの ネコ ドライブ名 ウロボロス どういうキャラ? ウロボロスにより立ち回りに自由が利き、場と相手をかき乱すトリッキーなキャラクターです。 コンボ火力や固めと崩しは悪くないものの、突進技はなく通常技はリーチが短いため、相手の間合いから離れつつ隙を見計らって相手に触れなければなりません。 よって主にウロボロスによる立ち回りこそが武器となり、より相手の動きを注意深く見ることが重要となってきます。 ウロボロスについてはドライブ解説へ。
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/43.html
初めて見る方へ表記について エリアル〆パーツについて 画面中央ノーゲージ ゲージ消費(ラピッドキャンセル) 画面端 対空始動中央 画面端付近 画面端 画面中央投げ始動どこでも 画面端寄り 端投げ始動 初めて見る方へ 表記について ・各種D(追加攻撃含め)のLv表示が無い場合はLv3である ・アステロイドビジョン:A~Cビジョン ・ブレーキ:ブレーキ ・ルナティックアッパー:ルナ ・マーズチョッパー:マーズ ・スターゲイザー:ゲイザー ・インフィニットラッシュ:ラッシュ ・シューティングスター:スター ・ライトニングアロー:アロー ・コメットキャノン:コメット ・ブレイクショット:ショット ・コロナアッパー:コロナ ・メテオダイブ:メテオ ・ビッグマンスマッシュ:ビッグバン ・パーティカルフレアー:パーティカル ・プラネットクラッシャー:AH エリアル〆パーツについて 現在コロナ メテオまでに繋げるコンボパーツは複数挙げられています そのためここでのダメージは大体の値です。 jc or hjcから ~ JB jc JB コロナ メテオ ~ JC JB jc JB コロナ メテオ ~ JC JB jc JC JB コロナ メテオ ~ JB JC JB jc JB コロナ メテオ 基本的にJCを混ぜると入りにくく、JBを混ぜると入りやすくなります。 (JCの判定が小さい&JBの判定が上に大きい+受け身不能時間が長いため) 使い初めは一番上のパーツを使い、慣れてきたら他のパーツを試してみましょう 画面中央 ノーゲージ 5B 5CC 6BC Aビジョン ルナ ラッシュ dmg:2948 どこからでもいける安定コンボ。2Aや5A 5Aからでも繋がる。遠いようなら6B追加のCを省くこと。 ラッシュをゲイザ―に変えればダメは落ちるが近距離で起き攻めへ移行できる 5B 5CC 6BC 5D dmg:2386 ダメージはラッシュ〆と比べて少ないが、ラッシュ〆と違い吹き飛ばし+ダウンを奪える利点がある。 画面端が近ければ拾って壁コンへ、出来なければ起き攻めに移行 5B or 2B 5CC 6BC Aビジョン ルナ マーズ 2D ダッシュ5CC エリアル dmg:3805 / 3158 ハクメン、テイガー限定。 6BC Aビジョン ルナ マーズ 2D ダッシュ5CC エリアル dmg:3342 ハクメン、テイガー限定。 2C 2D 5CC エリアル dmg:3865 安定コンボ。画面端なら画面端コンボに移行。 2Cは3Cから繋がるので覚えておくとよい。 2C Aビジョン スター 2D 5CC エリアル dmg:3982 中央限定。 ゲージ消費(ラピッドキャンセル) 5B 5CC 6BC Aビジョン ルナ ラッシュ RC 2D ダッシュ5CC エリアル dmg:3981 ゲージ42%回収 基本コンからダメージを伸ばしたい場合。 5B 5CC 6BC 5D(Lv2) RC 2C 2D ダッシュ5CC jc JB jc JD ダッシュ5CC エリアル dmg:4537 ゲージ47%回収 Dのレベルは1でも2でも繋がる 画面端 5B 5CC 6BC 5D 2C 2D JD 5CC エリアル dmg:約4500 2Aや2B始動でも入る。端コンの基本なので要練習。 ゲージがあればエリアル前の5CCからビックバンが入る。 ジンにはスライドダウン途中に5Bや5Cが入らないので注意。 しっかり終了前に入れること。 対空始動 中央 6A 2D 5CC エリアル dmg:2645 場所が入れ替わるので注意。 画面端付近 6A JB jc JD 5D 2D 5CC エリアル 画面端 6A 2D 5CC JB JD 5D 5CC エリアル dmg:3414 画面中央投げ始動 どこでも 6投げ Aビジョン ブレーキ 5CC エリアル dmg:2529 場所を問わない安定コンボ ブレーキ後の5CCは低めに拾う。 投げ Aビジョン ルナ スター 2D ダッシュ5CC エリアル 6投げdmg:3088 4投げdmg:2912 6投げからのAビジョンは微ディレイ必要 空投げ 2B 6A エリアル 安定コンボ 画面端寄り 6投げ Aビジョン ルナ スター 2D JD ダッシュ5D ダッシュ5CC エリアル dmg:3557 画面端が少し遠ければ5Dを省いたりすると安定する 端投げ始動 6投げ 5CC jc JB jc JD 5D 2C 2D 5CC エリアル dmg:3857 空投げ 2B 6A jc JB jc JD 5D 2D 5CC エリアル dmg:3282 画面端から少し遠い場合に。 空投げ 2B 6A 2D JD 5D 5CC エリアル dmg:3347
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/49.html
お約束 用途別解説地上牽制 対空 お約束 まず最初に通常技・必殺技の性能を覚える。Wiki内の通常技、必殺技を参照。 ハザマは立ち回りでの移動力や牽制能力が高いキャラなのだが、プレイヤーがその技性能を分かってないと強い立ち回りが出来ません。 キャラ対策やネタ用に正確な情報を知りたい人は、ムックを参照する。なお、ムックの情報をそのまま書くと発売元から訴えられる(当たり前ですが)ので書け(き)ません。 用途別解説 地上牽制 5B、3C、5D(派生A)など。 5B中距離、近距離で使う技。出が早い上に攻撃判定が広くて強く、さらにガードさせて有利Fを奪えるというステキ技。ただし、リーチは短めなので出しどころに注意。 3C下段判定。ハザマの通常技ではもっともリーチが広い。また早いFで低姿勢になるので飛び込みや一部の牽制技を潜って反撃することが可能。ただし、発生がやや遅い上に空振り時の隙も多い。(当てさえすれば蛇刹キャンセルで誤魔化せる) 5D横へのリーチが長い。カウンターヒット時にD派生すれば大概追撃可能。追撃したらそのままダウンを奪うか、エリアルへ。 出している間は硬直に直結するので安易に振っていると弾属性無敵技で潰されたり、食らい判定に技をぶつけられて痛い目を見る。A派生でキャンセルして相手をジャンプさせたり、相手が牽制を出そうとしたところに刺さるように振っていこう。 対空 2C、5C、5A、牙昇脚など。 2C「空中ガード不能」(バリガでは防がれる)という強力な特性を持つ。発生も早い上に判定も強いが、攻撃範囲は真上周辺のみ。補正がゆるいので、この技がヒットしたらダメージを大きく奪えるチャンス。体力負けしていてリターンが欲しいときには一点読みで使ってみるのもいい。 5C目の前をX字に切り上げる。どちらかというと置き牽制技に近く、対空としても使える程度。 5A打点が高く、発生が早い対空。無敵などは一切無いが、ハザマの頭をかすめるような低空ダッシュを落としやすい。 牙昇脚ハザマの対空技でも特に信頼出来る技。溜めと通常時では性能が多少異なるが、基本的にはガードされても反撃を受けにくく、ヒット時は追撃可能、さらに攻撃判定が非常に大きい(めくりにすら対応する)と、優秀な対空技。しかし、蛇刹を経由してからしか出せないのでとっさの対空としては使いにくい。待ちや相手の飛びに合わせて使って行こう。